Intervista a Big Pixels Studios: come è nato Land-a Panda e consigli per sfondare in App Store

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Uno degli ultimissimi giochi rivelazione approdati in App Store è senza ombra di dubbio Land-a Panda. Questo straordinario gioco, recensito qui su TheAppleLounge.com, è stato sviluppato da Big Pixels Studios.

Questa software house indipendente è riuscita a creare dal nulla un titolo davvero niente male. Proprio per questo ho deciso di intervistarli rivolgendogli alcune domande riguardanti questo gioco e le strategie che hanno attuato per fare in modo che esso si potesse trasformare in un successo.

Di seguito trovate l’intervista completa (anche in lingua inglese).

iPhoner: Prima di cominciare vogliamo ringraziarvi per averci concesso questa intervista. Come è nata Big Pixel Studios? Da quanto operate nel settore dello sviluppo?

Big Pixel Studios: Ci sono tre soci fondatori di Big Pixel Studios. Abbiamo lavorato tutti in vari settori dell’industria del gioco nel corso degli ultimi 10 anni, e più recentemente abbiamo lavorato insieme alla Disney. Abbiamo lasciato Disney nel luglio del 2009 per impostare la società, soprattutto nello sviluppare giochi originali, e anche per realizzare giochi in Flash o per cellulari su richiesta.

iPhoner: Da quanto avete cominciato a sviluppare giochi per iOS? E perché avete scelto proprio questa piattaforma?

Big Pixel Studios: Scegliere iOS come piattaforma di sviluppo per i giochi è stato abbastanza semplice. Avevo girato attorno ad alcune piattaforme nel corso degli anni (J2ME, Brew, Symbian, ecc …), ma ci sono sempre stati tanti ostacoli nell’ingresso e difficoltà da superare. Con iOS Apple ha reso tutto molto più facile anche per un piccolo team, e la mancanza di frammentazione è stato sicuramente un cambiamento positivo!

Il nostro primo gioco per iOS è stato Piyo Blocks [link iTunes]- in realtà era iniziato come un progetto di test che ci avrebbe permesso di imparare le basi della piattaforma e le sue potenzialità. Il prodotto finale di quel lavoro, in realtà, si è rivelato meglio di quanto potessimo prevedere, così abbiamo deciso di trasformarlo in un gioco completo e lo abbiamo lanciato in App Store.

iPhoner: Land-a Panda è il vostro capolavoro: come è nato? Perché avete deciso di utilizzare proprio dei Panda come protagonisti?

Big Pixel Studios: Come per la maggior parte dei nostri giochi, lavoriamo prima su un breve concept per poi andare a sviluppare da esso un rapido prototipo. Da questo prototipo era chiaro che c’era un grande potenziale per produrre un gioco che fosse ben adatto a dispositivi mobili touch-screen. Una volta che avevamo dato il via libera al progetto, ci sono volute circa una o due settimane prima di stabilizzarci sui Panda. In origine eravamo intenzionati ad utilizzare un cane e qualche gatto – anche se non era ben chiaro l’obiettivo da assegnargli – solo che il personaggio principale doveva raggiungere l’altro lato per qualche motivo. Poi, quando stavamo discutendo se usare un panda, mi è sembrato perfetto e l’obiettivo non poteva che essere quello di collegare un panda maschio ad uno femmina, e quindi, Land-a Panda è nato.

iPhoner: Quante risorse (sia monetarie che fisiche) avete utilizzato per realizzare Land-a Panda? E in termini di guadagno come ha cambiato la vostra vita?

Big Pixel Studios: Non direi che ha cambiato le nostre vite, ma è semplicemente il nostro gioco per iOS di maggior successo fino ad oggi. Land-a Panda, e alcuni degli ultimi lavori che abbiamo completato (come ad esempio il gioco Thor che abbiamo sviluppato per la Marvel), ci ha permesso di spostarci finalmente in un ufficio qui a Londra, il che è fantastico! Stiamo anche cercando di selezionare alcuni sviluppatori e artisti da unire alla nostra squadra, aspettatevi quindi nuovi giochi in uscita dal nostro studio nel prossimo futuro.

iPhoner: Cosa modifichereste nelle politiche dell’App Store?

Big Pixel Studios: Non abbiamo mai incontrato grossi problemi con il processo di revisione. In particolare i tempi di review sono molto più rapidi rispetto a quando abbiamo iniziato, il che è grande!

iPhoner: Cosa consigliereste a chi si sta avvicinando al mondo dello sviluppo iOS?

Big Pixel Studios: Organizza il tuo programma di lancio e assicurati di avere una sorta di strategia di marketing in atto molto prima che il gioco sia completo. Se proprio non sapete da dove cominciare, in termini di copertura della stampa e PR, considerate un avvicinamento ad alcune delle case editrici più grandi dedicate ai giochi, che sono in grado di gestire questo aspetto per te.

iPhoner: Un saluto ai lettori di iPhoner.it?

Big Pixel Studios: Grazie ad iPhoner.it e ai vostri lettori per l’interesse che manifestate nei nostri giochi e nella nostra azienda. Per i fans di Big Pixel, per favore non dimenticate di lasciare una recensione positiva su App Store – ci aiutereste moltissimo!

Versione in lingua inglese

iPhoner: Thanks for the interview. Let’s start with Big Pixel Studios. When did you create this software house and why? How lond did you work into the devs world?

Big Pixel Studios: There’s 3 original founders of Big Pixel Studios – we’ve all worked in various sectors of the gaming industry over the past 10 years, and most recently we worked together at Disney. We left Disney in July 2009 to setup the company, primarily to develop our own original IP games, and also to provide work for hire to potential clients wanting Flash or mobile games produced.

iPhoner: When did you start working on iOS games? Why did you choose iOS platform?

Big Pixel Studios: iOS was an easy choice as an entry into mobile games development. I’d played around with some of the previous mobile platforms over the years (J2me, Brew, Symbian…etc), but there were so many barriers to entry and difficulties to overcome on those platforms. With iOS Apple made it very easy for a small team to get up and running relatively quickly, and the lack of device fragmentation definitely was a welcome change!

Our first game for iOS was Piyo Blocks [link iTunes] – it actually started out as a test project allowing us to learn the basics of the platform and what it was capable of. The end product of that initial work actually turned out better than we could’ve expected, so we decided to turn it into a full game and release it in the App Store.

iPhoner: Land-a Panda is your masterpiece. How did you create it? Why did you choose Pandas like the main characters?

Big Pixel Studios: Like most of our games, we work on a brief concept first and develop a quick prototype from that. From this prototype, it was clear that there was a lot of potential to produce a game that was well suited to the mobile audience and touch screen devices. Once we’d given the project the go-ahead, it took us about a week or two before settling on Panda’s for the game. Originally we were playing around with a few dog and cat based characters, and we still didn’t have a goal in mind for each level – just that the main character had to get to the other side for some reason. Then when we were discussing using a panda instead, it just seemed perfect that the goal was to hook up a male and female panda, and hence Land-a Panda was born.

iPhoner: Did this App changed your life, “money” speaking?

Big Pixel Studios: I wouldn’t say it’s changed our lives, but it’s easily our most successful iOS game to date. Land-a Panda, and some of the recent work for hire projects we’ve completed (you should check out the Thor game we made for Marvel), has allowed us to finally move into an office here in London which is fantastic! We’re also looking at hiring some more developers and artists for our team, so you should be seeing more games coming out of our studio in the near future.

iPhoner: What can you suggest to Apple about the app approval process?

Big Pixel Studios: We’ve never really come across any major problems with the review process. The review times in particular are much faster now than they were back when we started, which is great!

iPhoner: What can you suggest to younger iOS devs?

Big Pixel Studios: Plan your launch schedule, and ensure you have some sort of marketing strategy in place long before your game is complete. If you really don’t know where to start in terms of press coverage and PR, consider approaching some of the bigger publishers with your game, who may be able to handle that side of things for you.

iPhoner: Can you please send some greetings to iPhoner.it readers?

Big Pixel Studios: Thanks to iPhoner.it and it’s readers for your interest in our games and our studio. For the Big Pixel fans, please don’t forget to leave a positive review on the App Store  – they help us tremendously!

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